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はじめに 回転を扱うプログラミングは、初めての人には少々敷居の高いものです。 何故なら回転は3Dグラフィックの知識がないと理解しにくく、例えばπ(パイ)とか三角関数のように、学校の数学で習うようなものではないからです。 まったく予備知識がない状態で回転の処理に取り組むのは、非常に難解なパズルに挑むのに似ています。 そう、例えばルービックキューブを独力で解ける人なら、回転プログラムも簡単に理解できるかもしれません(^^; ある程度LSLを使いこなしている人であっても、 「回転だけは・・・」 苦手意識を持っている人も少なくないくらいです。 私が受ける質問の中でも、回転関連のものはかなり多いです。 そんなわけで、ハッキリ言って回転は難しいです(^^; にもかかわらず回転を使わないといけない場面というのは非常に多いのです。 例えば単純なドアを作るのにも、回転は出てきます。 乗り物を作ろうと思ったら、回転は避けて通れません。 逆説的に言うなら、回転を使えないと、作れるものの幅がずいぶんと狭くなってしまうとも言えます。 ここでは回転の基本的なところから少しずつ仕組みと理屈を解説しつつ、なるべく回転の苦手意識を克服できるような内容を書いていきたいと思います。 rotation型 SLにおいて回転を扱う際に避けて通れないのがrotation型です。 俗に回転値とか回転データとか言います。 正式には四元数(クォータニオン)という行列値のことです。 その名が示す通り、4つの値から成り立っています。 LSLにおいては、x、y、z、sの4つの小数値です。 最初の3つx、y、zはオブジェクトが向いている方向を示しています。 最後のsはオブジェクトが向いている方向の軸の周囲をどのくらい回転しているかを意味します。 ハッキリ言って、このx、y、z、sの4つの小数値を見て、オブジェクトがどんな風に回転しているのかを即座に理解できるツワモノはあんまりいません(^^; この四元数、ハミルトンというイギリスのおっさんが今から150年以上も前に発見したものなんですが、今でこそ3D計算には欠かせない理論になっているものの、当時はまったくもって意味不明、こんなの何の役に立つんだ状態で持て余されていたそうです。 そりゃあ150年前と言えば日本では江戸時代、ネズミ小僧がウロウロしてた頃ですから(^^; 3Dの回転計算なんて誰一人として妄想すらしてなかった時代でしょう。 ハミルトン自身も理論は確立したものの実用性が見出せず、散々に考え悩んだ挙句に最後はアル中になって野たれ死んでます。 四元数が有効に利用されるようになるのは現代に至ってから。 長い間報われなかった理論であります。 いやぁ、報われない壮絶な野たれ死には天才には付き物ですね。 それが今や3Dの回転計算には欠かせないのが四元数です。 世の中の3Dコンピュータグラフィックは四元数が無かったら実現できないと言っても過言ではありません。 もちろんセカンドライフも例外ではなく、ログインした瞬間から四元数の恩恵にあずかっていると言えます。 アバターの向きを変えるにも四元数。 オブジェクトを回転させるにも四元数。 カメラを動かすのだって四元数を使っています。 野たれ死んでしまったハミルトンに感謝しましょう。 プリムを回転させたときには、 「ありがとうハミルトン」 ぜひ心の中でそう祈りを捧げてください。 vector型 しかし四元数は難解過ぎます。 なんたって天才ハミルトンが編み出した必殺技ですので、我々軟弱な一般人が習得するのは困難です。 通常、セカンドライフ内でプリムを回転させるとき、どんな風にするかと言うと、X、Y、Zの3つの軸の周囲を回しますよね。 X軸回りを90度。次にZ軸回りを45度・・・というように。 ビルドウインドウの回転の設定も、入力欄はX、Y、Zだけになっているはずです。 この方法のほうが、四元数よりも直観的にわかりやすいからです。 LSLにおいてはこの方式の回転はvector型で扱われます。 実際、スクリプトコードの中で回転を扱う際には大抵vector型で回転量を指定します。 例えばオブジェクトが左に90度回るような処理を書いている場合は、 vector rot = 0.0, 0.0, 90.0 ; こんなコードを書いたりします。 これなら「Z軸回り(垂直軸に対して)90度回転」と読み取るのは容易です。 このようにvector型で表現する回転値のことを、オイラー表現、と呼ぶことがあります。 ハミルトンよりさらに遡ること半世紀、今から200年以上前の数学者オイラーにちなんだ呼び方です。 彼もまた天才の例にもれず、最後は失明しながら研究に取り組むという壮絶な生き様を見せ付けてくれています。 LSLの関数の名前に出てくるEulerの読み方が「オイラー」です。 間違っても「エウレアー」とか読んではいけません。オイラーさんに失礼です。 さて。 X、Y、Zの3つの角度を使うオイラー表現。 オイラー表現はハミルトンの四元数よりも我々素人にはわかりやすいのは言うまでもないですが、何故に難解なrotation型が必要なのでしょうか。 実はオイラー表現には致命的な弱点があるためです。 その弱点はジンバルロックと言われますが、少々イメージがしにくいのでよりわかりやすい例を示しておきます。 vector rot = 90.0, 0.0, 90.0 ; 上記のオイラー表現はどのような回転を意味するでしょうか。 X軸回りを90度、Z軸回りを90度ということですが・・・。 次の(A)と(B)のうち、正しいのはどちらだかわかりますか。 (A)はまずX軸の周囲を90度回転させ、それからZ軸の周囲を回転させています。 (B)はその逆に、Z軸、X軸の順で回転させています。 見てわかる通り、二つの方法はそれぞれ回転の結果が異なります。 正解を言ってしまうと、セカンドライフにおける回転は(B)のほうになります。 オイラー表現による回転では、X、Y、Zのそれぞれの軸の回転順序が決まっていないと、どのように回転させるのが正しいのかが決まりません。 セカンドライフではZ、Y、Xの順に回転させる、と決まっているため(B)が正解ですが、他の3Dグラフィックも同じようになっているという保証はどこにもありません。 従ってvector型では厳密には回転を表現しきることが出来ないと言えます。 厳密さを求めるのがコンピュータの世界ですので、オイラー表現よりも四元数のほうが都合が良いのです。 曖昧さを許す人間と機械との違いを浮き彫りにしているようで面白いところです。 vectorとrotation間の変換 以上のように、回転を表現するデータにはrotationとvectorの二種類があり、そのどちらにもメリット・デメリットがあります。 rotationはコンピュータ向き、vectorは人間向き、とでも言うのが端的な説明かもしれません、 この二種類のデータは、表現方法が異なるだけで回転の実態は一緒です。 例えば赤い果実のことを「りんご」と言うのと「アップル」と言うのとで、表現は違っても意味しているところのものは同一、というのと似ています。 LSLではvectorとrotationの回転を双方に翻訳するための関数が用意されています。 llEuler2Rot関数とllRot2Euler関数です。 この二つの関数を使って、vector表現の回転値とrotation型とは自由に変換が可能です。 一般的な使い方としては、人間にわかりやすいvector型で回転値を定義し、実際に回転を行う前にllEuler2Rot関数でrotation型に変換する、というのが良くある手法です。 なお、llEuler2Rot関数で扱うことのできるvector型は、単位が度ではなくラジアンです。 ラジアンとは、円において弧の長さが半径と等しくなるような場合の中心角のことですが、言葉では何のことやらだと思うので図示してみました。 赤い線(半径)と緑の線(弧の長さ)が等しくなっています。 このときの2本の半径の間の角度が1ラジアンです。 図から直観的にわかると思いますが、1ラジアンは180度の1/3に近いです。 正確には180度=πラジアンになります。 πは3.1415・・・ですから、ほぼ1/3というのは妥当な線でしょう。 ゆとり教育を実感できます。 逆に1度は何ラジアンかと言うと、π/180ですので、約0.0174533ラジアンということなります。 まぁ、LSLにおいてはそんなことは覚えておかなくても大丈夫です。 何故なら度数とラジアンを変換するのに便利な定数が用意されているためです。 頻繁に使うのは度数からラジアンの変換だと思いますが、これにはDEG_TO_RADという定数を使います。 DEG_TO_RADの実態は先ほどの0.0174533です。 ですので例えば90度をラジアンに変換したい場合は、 float rad = 90 * DEG_TO_RAD; としてやれば良いことになります。 これを先ほどのオイラー:四元数変換と組み合わせて、 vector e_deg = 90, 0, 0 ; // 度数のオイラー表現 vector e_rad = e_deg * DEG_TO_RAD; // ラジアンなオイラー表現 rotation rot = llEuler2Rot(e_rad); // 四元数 このように使います。 回転の向きについて ログインして作業しているときは実際にオブジェクトの動きを目で見ながら確認できるのであまり意識しませんが、LSLのコードだけを無心に書いている時、 「はて、X軸の方向はどっちだったっけ?」 なんて迷いが生じることがあります。 ましてや回転の向きとなると、自分の望んでいる方向が+方向なのか-方向なのかわからなくなることもしばしば。 基礎知識として、セカンドライフの3D座標系について、向きの覚え方を書いておきます。 まず座標軸の方向ですが、いわゆる右手の法則で覚えます。 高校あたりで習う例のアレ、フレミングの法則と一緒ですので覚えやすいんじゃないでしょうか。 まず右手をピストルの形にします。 それから中指を人差し指と直角になる方向に伸ばす、と。 人差し指の向きがX方向、中指がY、親指がZになります。 さて、座標軸の方向がわかったところで、次に回転の向きですが、これまた右手を使います。 今度は親指を立て、残りの指をグーにした形です。 親指は回転の基準となる軸の+方向を示します。 残りの指の方向が、回転の+の向きです。 これはつまり、右ネジを締める方向が+ということです。 ネジを締めることの多い人なら、感覚的にわかるかもしれません。 なお、人前で回転の向きを考える時は、決して親指を下向きにしてはいけません。 戦いになります。 rotationの合成 実際に回転を処理し始めるとすぐにぶち当たる問題があります。 例えば金庫のダイヤル錠のように、 「右へ40度・・・次に左に65度・・・」 と回転させる動きを考えてみてください。 この動きを実現するには「ダイヤルの現在の角度」と「回す角度」を分けて考える必要があります。 何故ならLSLに用意されている回転関数は、基本的に全て「回転角度をXXにする」機能しかなく、「現在の角度からさらに動かす」機能はないからです。 つまり、ダイヤルを+40度動かすためには、オブジェクトの角度を「現在の角度+40度」に設定してやれば良いことになります。 しかしながら、ここで一つ注意しなければいけないことがあります。 rotation型のデータは、通常の方法(つまり+)では足し算できません。 同様に引き算(-)もできません。 これはもう決め事として覚えてしまったほうが早いことですが、rotation型の足し算では*(かける)を使い、引き算では/(わる)を使います。 何故そうなるのかは四元数理論の領域に踏み込んでしまうため割愛します。 いつかハミルトンと会うことがあったら尋ねてみて下さい。 従って、金庫のダイヤルを右へ40度回すには以下のようなコードになります。 rotation r1 = llGetRot(); // 現在の角度 rotation r2 = llEuler2Rot( 40, 0, 0 * DEG_TO_RAD); // 40度(軸はX) llSetRot(r1 * r2); // 掛け算すると回転の合成になる 同様に、左へ65度回すコードです。 rotation r1 = llGetRot(); // 現在の角度 rotation r2 = llEuler2Rot( 65, 0, 0 * DEG_TO_RAD); // 65度(軸はX) llSetRot(r1 / r2); // 割り算すると逆回転の合成になる 回転の合成順序 合成には*と/を使いますが、さらに注意しなければいけないことがあります。 それは回転を合成するときの順序です。 算数の世界では、掛け算の順序を入れ替えても答えは一緒になります。 2 * 5 = 10 5 * 2 = 10 しかし、回転の世界ではそうではありません。 具体的に考えてみましょう。 あるオブジェクトの回転が、X軸周囲90度の状態だったとします。 llSetRot(llEuler2Rot( 90, 0, 0 * DEG_TO_RAD)); // X軸周囲を90度回転 このオブジェクトに対し、Z軸周囲90度の回転を加える場合どうなるでしょうか。 rotation r1 = llGetRot(); // 現在の角度(=X軸周囲90度回転) rotation r2 = llEuler2Rot( 0, 0,90 * DEG_TO_RAD); // Z軸周囲を90度回転 llSetRot(r1 * r2); この場合、まずr1回転が行われた後、r2回転をすることになります。 前にも出した図ですが、以下のようになります。 一方、r1とr2をかける順序を変えるとどうなるかと言うと、 rotation r1 = llGetRot(); // 現在の角度(=X軸周囲90度回転) rotation r2 = llEuler2Rot( 0, 0,90 * DEG_TO_RAD); // Z軸周囲を90度回転 llSetRot(r2 * r1); 今度はまずr2回転が行われた後に、r1回転が行われます。 掛け算の順序を変えることで、回転の結果が変わってくるわけですが、これにはどんな意味があるのでしょうか。 グローバル座標系とローカル座標系 実は掛け算の順序を変えるということは、回転の基準となる軸を変えることと同じです。 3Dの座標系ではX,Y,Zとお馴染みの3つの軸があるわけですが、座標軸には基準によって種類があります。 最もイメージしやすいのはグローバル座標系です。 これはセカンドライフの全世界共通の座標軸で、X軸は西向き、Y軸は北向き、そしてZ軸は空を向いています。 ワールド座標系、とも言われますが、回転においては同一の意味です。 通常、セカンドライフでビルドを行う時、回転は全てグローバル座標を基準に指定します。 この座標系はオブジェクトがどのように回転しようとも、軸そものもが変化することはありません。 RLで喩えるなら、私が右を向こうが左を向こうが、はたまた逆立ちしようが、東は東ですし北は北です。 これがグローバル座標系です。 これに対してローカル座標系というものが存在します。 ローカル座標系はオブジェクト基準の座標系で、オブジェクト自体が回転すると向きが変わる座標系です。 人間で喩えるなら、ローカル座標系は前後・左右・頭足で表現される軸のことです。 私が向きを変えると、前方向は変化します。 寝転がったら頭の方向も変わりますよね。 セカンドライフのローカル座標系では、Xは前方向、Yは左方向、Zは頭の方向になっています。 これがローカル座標系です。 話を戻して、先ほどの回転に関して、グローバル座標軸とローカル座標軸がどのようになっているか見てみます。 まず、r2を適用する前のオブジェクトはX軸周囲を90度回転しています(下図の一番左の状態)。 グローバル座標系はオブジェクトが回転しても向きが変わりません。 これに対してローカル座標系はオブジェクトの回転にあわせて向きが変わります。 ローカルのY軸とZ軸の向きが変わっていますね(ローカル座標軸は薄い色で示してあります)。 上図の真ん中は、r1 * r2の場合の回転です。 グローバルのZ軸に対して回転していることがわかります。 上図の一番右が、r2 * r1の場合です。 こちらはローカルのZ軸に対して回転していることになります。 つまり話をまとめると、 あるオブジェクトの回転がr1のとき、 llSetRot(r1 * r2)はグローバル座標を基準としてオブジェクトを回転させる。 llSetRot(r2 * r1)はローカル座標を基準としてオブジェクトを回転させる。 ということになります。 これは回転を扱う際には重要な考え方です。 オブジェクトを回転させるとき、東西南北天地を基準としたいのか、それとも前後左右頭足を基準としたいのかで、計算式が変わるということになります。 リンクプリムの回転 段々とややこしい世界に突入していきたいと思います(^^; SLのオブジェクトは複数のprimで構成することが出来ますが、オブジェクトの中核となるprimのことをルートprimと呼び、その他のprimのことを子primとかリンクprimなどと表現するのは、今更説明するまでもないですよね。 ここまでの説明は基本的にオブジェクト全体、またはルートprimについてのお話でした。 今度は一歩踏み込んで、リンクprimの回転について考えてみます。 まずリンクprimの回転についての基本的な考え方ですが、リンクprimはルートprimからの相対的な回転で管理されます。 例えば、ルートprimに対してX軸周囲に90度回転した状態でリンクされているリンクprimがあるとします。 上図左側はルートの回転が0の場合です。 リンクprimはルートの回転に対してX軸周囲90度になっています。 このオブジェクト全体をZ軸周囲90度回転させたのが右側の図です。 ルートの回転はZ軸周囲90度になっています。 リンクprimのグローバル軸に対する回転は 0,90,90 ですが、ルートprimに対する回転は 90,0,0 で変化なしです。 リンクprimのルートprimに対する回転のことを「ローカル回転」と呼びます。 前節で説明した通り、オブジェクトの軸のことを「ローカル軸」と言いますので、「ローカル軸」を基準とした回転のことを「ローカル回転」と表現するんですね。 LSLではローカル回転を扱う関数が用意されています。 rotation llGetLocalRot() // ローカル回転の取得 llSetLocalRot(rotation rot) // ローカル回転の設定 この二つの関数は、スクリプトが格納されているprimのローカル回転を取得/設定します。 つまり先ほどの図の例で言うと、小さなリンクprimにスクリプトを格納し、その中でllGetLocalRot関数を実行すると、X軸周囲90度回転のrotation値が取得できるということになります。 llSetLocalRot?関数のほうはprimのローカル回転角度を設定する関数ですが、llSetRot?関数と同様、「primのローカル回転角度をXXXにする」働きがあります。 「現在のローカル回転角度からさらに動かす」わけではありませんので注意して下さい。 「現在のローカル回転角度からさらに動かす」ようにしたい場合は、「現在の角度」と「新たに動かしたい角度」を組み合わせて指定しなければいけません。 ということは、llSetRot?関数の時とまったく同じ問題が起きるということです。 掛け算の順序によって、回転の基準軸が変わる問題です。 llSetRot?関数では、 llSetRot(現在角度 * 追加角度)はグローバル座標を基準としてオブジェクトを回転させる。 llSetRot(追加角度 * 現在角度)はローカル座標を基準としてオブジェクトを回転させる。 このような動きでした。 llSetLocalRot?関数ではどうなるのか、具体的に見てみます。 あるリンクprimがローカル回転 0,0,90 でルートprimにリンクされているとします。 リンクprimの赤・緑の面がルートprimとはズレています。 ルートprimのZ軸を基準として90度回転していますので、リンクprimのX面は画像の右奥方向になっています。 このリンクprimに対して、さらにX軸基準に90度回転する処理を行います。 まずは以下のように「現在角度x追加角度」で処理を行った場合です。 rotation r1 = llGetLocalRot(); // 現在のローカル角度(=Z軸周囲90度回転) rotation r2 = llEuler2Rot( 45, 0, 0 * DEG_TO_RAD); // X軸周囲を45度回転 llSetLocalRot(r1 * r2); // 現在角度x追加角度 ルートprimのX軸(赤い面)に対して回転していることがわかります。 これはつまりローカル軸基準の回転ということです。 次に掛け算の順序を変えて、「追加角度x現在角度」で処理を行います。 rotation r1 = llGetLocalRot(); // 現在のローカル角度(=Z軸周囲90度回転) rotation r2 = llEuler2Rot( 45, 0, 0 * DEG_TO_RAD); // X軸周囲を45度回転 llSetLocalRot(r2 * r1); // 追加角度x現在角度 今度はリンクprimのX軸(赤い面)に対して回転しています。 llSetRot?関数のときと同じような動きですが、基準となる軸が違うことに注意して下さい。 llSetLocalRot?関数を使った「追加角度x現在角度」は、リンクprim自身の軸を基準とした回転です。 まとめると、リンクprimに対するllSetLocalRot?関数は、 llSetLocalRot(現在角度 * 追加角度)はルートprimのローカル軸を基準としてオブジェクトを回転させる。 llSetLocalRot(追加角度 * 現在角度)はリンクprimのローカル軸を基準としてオブジェクトを回転させる。 使い方を間違うと思いもよらない回転になりますので覚えておきましょう。 ところで、llGetLocalRot関数やllSetLocalRot?関数をルートprimに対して使った場合はどうなるでしょうか。 llGetLocalRot関数が「ローカル軸に対する回転を取得」する関数だということを考えると、ルートprimに対するllGetLocalRot関数は常に 0,0,0 を返してくれるのが筋のように思えます。 しかしながら、ルートprimに対してllGetLocalRot関数を実行した時は、例外的にグローバル回転角度が返ります。 同様に、llSetLocalRot?関数をルートprimに対して使った場合はグローバル回転角度の設定になります。 ということは言い換えるなら、 llGetLocalRot関数は、primの親軸(ルートならグローバル軸、リンクならルートの軸)基準の回転を返す llSetLocalRot関数は、primの親軸(ルートならグローバル軸、リンクならルートの軸)基準の回転を設定する と言えます。 さて。 この時点ですでにだいぶややこしくなってきていますが、まだまだややこしい世界には先があります(^^; お楽しみにw (つづく) 移動速度を検出して回転速度を変化させるスクリプトを作ったのですが、前進時の回転までしかできませんでした>w<;;; -- Backard Wylie (2008-04-23 14 30 33) エンターキー押しちゃったw ので、、、書き直し^^; default 173;state_entry() 173;llSetTimerEvent(0.20); 175;timer() 173;vector vel = llGetVel();float speed = llVecMag(vel);llTargetOmega( 1.0,0.0,0.0 ,speed,1); 175; これを元に前進時の回転と行進時の回転を検出して自動で回転方向を切り替えてくれるスクリプトって作れるのかな~? -- Backard Wylie (2008-04-23 14 34 32) 文字化けしてますね^^; 消しといて下さい>w<;;; LsL-BBSに投稿したので、そちらで>< -- Backard Wylie (2008-04-23 14 37 02) こんなに決まり事があったのですね・・・わかりやすく説明されているので助かります。 -- くるじん (2008-11-07 18 48 39) ついに次回はベクトルの回転と四元数の使い方になるわけですねw -- 回転の国の王子様 (2009-03-27 10 58 03) いつも、わかり易い解説有難うございます。非常に参考になっています。 ところで、「BlackSheep-LSL@Wiki 回転について」のページについてですが、「グローバル座標系とローカル座標系」のところの、 これはセカンドライフの全世界共通の座標軸で、X軸は西向き、Y軸は北向き、そしてZ軸は空を向いています。 のところの、「X軸は西向き」 --- 「X軸は東向き」ではないでしょうか。 -- Xpyoda Janus (2019-02-16 11 41 30) 名前 コメント
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 パンターG型 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 重戦車 パンターG型 回転砲塔 徹甲弾 200 114 5人 × × × × × 数値化できない性能(A~F) 火力 HP・装甲 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 D D C C D C C 弱点部位 機銃部分。遠距離砲撃戦の際は適宜動いて狙いを逸らすかお昼ごはんガードを取ろう。 ステータス関連 車両考察 車両自体の性能についての考察 運用方法(一例) どんな立ち回りが使いやすいか ティーガーⅠよりも攻撃と装甲を抑えた分、機動力を向上させた車両。 とはいっても重戦車なので過度な期待は禁物。 良くも悪くも重戦車といったところで、基本的に攻守バランスよく立ち回ることができる。 他の重戦車よりも比較的足が速いので進軍は慎重に。無理に飛び込むと重戦車相手に正面からやられたり、軽・中戦車に側面と背面を取られて落とされやすい。 脆い分、乗り手の状況判断が立ち回りの良し悪しを左右する戦車だ。 ティーガーⅠよりも砲身やや長いので、軽戦車に取りつかれると一方的にやられかねない。取りつかれても慌てず、ブーストダッシュを上手く使って距離を取ろう。 フラッグ戦 フラッグ車になった場合は重戦車の良さを活かす立ち回りを。 接敵された場合は落ち着いて後退しながら身を隠して防御に徹し、味方の援護を待つ。特に側面や背面を撃たれないように昼飯の角度を意識しよう。 また、履帯が切れやすいため、家元x2や黒森峰車長などの支援カードで身を守れるようにしておくといいだろう。 フラッグ車ではない場合は、中衛または後衛の立ち位置が向いている。 味方に軽・中戦車がいる時は、彼らが前線に向うための進路の確保、またはフラッグ車の守りに入ると相手に圧をかけやすい。 足も速いので、どのエリアであっても中央辺りまでなら例え撃破されても戦線復帰はそう難しくない。 状況に応じて攻守の判断をしよう。 殲滅戦 基本的な重戦車の立ち回りが望ましい。 耐久力は他の重戦車よりも後れを取るので、しっかり昼飯の角度やハルダウンなどを意識して味方車両の援護、機動力を駆使して敵車両を挟むなどしよう。 車両攻略 相手したときの攻略 履帯耐久は平均的なので、上手くクラッシュできたなら落ち着いて側面部から後部を狙って攻撃をしよう。特に砲塔の背面部、車体下部マフラー部分がダメージを通しやすい。 編成タイプ例 どのようなコンセプトのカスタムがあるか 弱点である装甲部分の強化、また長所である最高速度と操作性を伸ばしたい。 装甲・機動型 車長:マリー 乗員:押田 安藤 自由 自由 BC自由学園の3人で装甲と最高速度、操作性を向上させる。 マリーのスキルで削られたHPを回復させることができる。フラッグ戦でフラッグ車にならなければスキル共々有効的に戦える。 2つ乗員枠がフリーなので、自分のスタイルに合わせて編成するとよいだろう。 攻撃力向上型 車長:河島桃 乗員:小山柚子、マリー、島田愛里寿(西住まほ)、ぴよたん(秋山優花里) 比較的安定しやすい重戦車の乗員テンプレ。 桃のスキルが攻撃力上昇なので低めの火力を補いやすく、履帯強化の柚子との相性もいい。 島田愛里寿は攻撃力と整備の向上を狙っているが、整備が気にならなければ西住まほを乗せてさらに攻撃力と防御力に磨きをかけていいだろう。 コンビの弱点である装填速度が少し低下するので優花里を選ぶか、クイックリロードの成功幅を広げるぴよたん(磯辺キャプテン)のどちらかをお好みで選ぼう。 名前 コメント
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螺旋回廊2 【ruf】 分類 汎用名作良主人公 対応機種 Win95~2000 シナリオ タシロハヤト 原画 南風麗魔 ボイス 女性のみ DL版 なし 紹介サイトはこちら 概要 rufが発売した悲惨きわまりない凌辱エロゲとして有名な『螺旋回廊』の続編。 シナリオの評価は高く、前作とライターが変わっているためか救いのある結末も用意されている。 グロ・凌辱 前作に比べれば緩和されているがかなり重いので注意 ゲーム性 特記事項なし 派生作品・購入ガイド 1と同梱したDVD版『螺旋回廊 復刻版』が発売されているため両方プレイするならこちらがおすすめ 備考 前作は特にプレイしていなくても問題ない作りになっている 報告レス(一部) 132 :いけない名無しさん:03/11/16 21 28 ID ??? 乙女萌えしたのは螺旋回廊2の河合圭一 あんな野郎ありえねぇと男性陣に散々非難食らったけどさ… 乙女視点で見るならあれほど理想的彼氏像はいないよ 135 :いけない名無しさん:03/11/16 22 01 ID ??? 132 激しく同意!圭一カッコイイ。 もう一人の男主人公(名前忘れた)はムカついたが。 136 :いけない名無しさん:03/11/16 23 18 ID ??? 135 岡本弘樹の方だね。奴も最初はヘタ(ryだったが後半挽回したのでまだマシ 問題は瞳子の彼氏の駿平だ…奴は最悪だった… あとは洋二と真紀の今風カップルが結構好印象だった 河合兄弟は彼女を大切にしてくれるよ 144 :いけない名無しさん:03/11/17 12 34 ID ??? 螺旋回廊というゲームは 強姦や脅迫を楽しむ犯罪集団「EDEN」に狙われてしまった主人公とヒロイン達のストーリーです。 EDENから逃れて、幸せになるハッピーエンドもちゃんと用意されています。 (ハッピーエンドも複数あり。(・∀・)イイストーリー) ただしバッドエンドはとても鬱。 ttp //www4.ocn.ne.jp/~temp/rzin.html このサイトが螺旋回廊の 主人公1「岡本弘樹」(強度のシスコンで、ヘタレ)と 主人公2「河合圭一」(騎士道を地で行く男)を含む 登場人物解説が詳しいので興味ある人はどうぞ。 145 :いけない名無しさん:03/11/17 13 05 ID ??? 私は螺旋回廊2しかやってないけどハッピーエンド見る為には絶対バッドエンド見なくちゃいけないから 鬼畜凌辱が嫌いな人にはお勧めできないよー 私は頼子様マンセーで「ありますよねぇ?エンド」大好きな鬼畜凌辱スキーなので、螺旋は大好きですが(w ゲームとしてもレベル高いと思うし。 146 :いけない名無しさん:03/11/17 13 22 ID ??? 鬼畜王ランスはやったことがあるが鬼畜ゲームというのはやったことがないので (最狂とかたっちーとかMEMとか贖罪みたいのか? やったことない) 具体的に螺旋回廊でどれくらい不愉快になるものかわからん。 どの程度? 気持ちいい調教(エスカレイヤーみたいの)はいいけどいたそうなのや残酷なのはヤダな。 でも犯罪集団が出てくるということは痛いのや残酷なのや殺しも出てくるんだろうな。 150 :いけない名無しさん:03/11/17 13 58 ID ??? 146 螺旋回廊2のほうは被害者が歯を全部抜かれるとか手足を切断されるとか 五体不満足にされる描写がありますが…。 そのほか乳首に花火を刺すとか獣姦もあります。 そんな残虐描写があるけどやりますか? アリスソフトのキチークは 全然鬼畜じゃないんですよ。 159 :いけない名無しさん:03/11/17 21 26 ID ??? 螺旋回廊やってるの結構いるな(w でも1と2を間違って買うと鬱倍増だぞ 163 :いけない名無しさん:03/11/17 21 50 ID ??? 乙女萌する主人公がいるのは2の方だ 1は話は元より主人公もかなり最悪。本編には全く救いがないからね! 168 :いけない名無しさん:03/11/18 08 16 ID ??? 螺旋2はマジできつい…つーか怖ぇ(;´Д`) 前作もタイトルの赤鼻のトナカイとか妙に薄ら寒くなる心情的な怖さがあったんだけど 今回それ+肉体的な痛さがあるからきつすぎる… 全抜歯、両腕&両足切断の絵とか正直言ってひいた。 ストーリーはよく出来てるんだけどこれエロゲーじゃないよ… とても抜くどころじゃない …内容がアレすぎてちんこがピクリとも反応せん。 ネットの死体画像を「(゚∀゚)アヒャ」って感じで流せる人にしかお薦めできないと思われ。 170 :いけない名無しさん:03/11/18 08 54 ID ??? 1のハッピーエンドは 「もしも何も事件が起こらなかったとしたら主人公とヒロインはこんなふうに幸せになっていたことだろう…」 という「if」エンド。 2のハッピーエンドは犯罪集団EDENに反撃して反撃が成功し主人公とヒロインが助かって その後は幸せになったというエンド。 (ダークな予感のハッピーエンドもあるけど) 1=カタルシスなし。 822 :いけない名無しさん:04/12/29 11 09 11 ID ??? そうそう。前スレでマンセーされてた螺旋回廊2の小説版手に入れた。 確かに男キャラ、容姿もカコイイし、性格もカコイイね。(・∀・) 実際のゲームは、残虐なシーンや怖いシーンもあるみたいだからプレイするのが怖いけど。 395 :いけない名無しさん:2007/03/10(土) 03 46 30 ID ??? 気になったのでサイト見たらイベントCGはかなり好みだった>螺旋回廊 ただ基本的に愛のある凌辱が好きなので、肉便器系だったら堪えるorz 397 :いけない名無しさん:2007/03/10(土) 23 08 28 ID ??? 395 愛は無いよ(狂人の歪んだ愛とかはあるけど) 何の罪も無いヒロインが、理不尽に陵辱される 1はそれを見てるだけ、2は反撃可能って違いはあるが基本的に主人公は追い詰められるだけ まぁそんなに鬼畜描写が鮮明な理由でもないけど達磨とかもあるので耐性無い人は注意 乙女萌えを求めてチャレンジするにはちょっとアレ サイコサスペンスとかそういうの好きな人向け ハマれればネ申ゲーだけどね 903 :いけない名無しさん:2007/10/23(火) 01 20 21 ID ??? 899 螺旋に達磨があると事前に聞いてガクブルしながらプレイしたけど 文章のみで絵は出てこなかったから自分は大丈夫だったよ 逆に絵付きでスカがあったのがダメージ受けたw 螺旋2は謎解きとかシナリオ自体も面白かったので、いけそうならオススメしたい 関連作
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ボーイズラブコミック作品リスト 前ページBLコミック/漫画家索引/な行/な/夏野涼 『キスの角度』 販売巻数:1 著者:原作:夏野涼 漫画:春花そら、夏野涼 2009/04/10発売人気絶頂のアイドルグループ「LUCKY」に所属するCHIRUは、社長の強引なやり方に反発も出来ない自分自身に嫌気をさしつつ日常を送っていた。そんなCHIRUが、レコーディングスタジオで運命の出会いをする。それがロックバンド「FOOL」のボーカルのあんびだった……。だが、あんびはガンに冒されていた―。やつれていくあんびの姿になす術のないCHIRUだが……。 夏野涼原作の大人気携帯小説「キスの角度」のコミカライズ作品。 ▲このページのTOPへ eBoysLove アズノベルズ BOYS JAM! Dear+
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ダッシュめくり→(相手受身)→ジャンプ→スラッシュ→ガード→ダッシュ→スラッシュ→ガード→... 猫式の欠点である反撃を避けるように構成された技。 角度を変えずにWBS切り落としする際、横ダッシュを入れ、相手の反撃を避け、横からお手玉へと移行する技。 大事なのはやはり切り落としの際の角度と速さである。 角度は猫式の際と同じで、切り落としの早さをあげる必要がある。 体感的にはかなり切り落としを早く行い、横にダッシュした後、着地をし、ジャンプしたあとダッシュし、相手にスラッシュを当て、弾く。 安定して早く繰り出せるようになれば、実践においても頼りがいのある技となる。
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螺旋回廊 作者:壊れ螺子 ◆9lpMgcDCvw 退屈な、けれど充実していたはずの毎日 ゆっくりだけど、確実に進んでいるはずの毎日 けれど……けれど、それが――たった一日を繰り返しているのだと気付いたとき、世界は悪夢へと変わる "昨日"と同じ話で笑う友人達 "昨日"と同じ間違いを犯す教師 "昨日"と同じ死に方をする被害者 "昨日"と同じ事故 余りにも退屈な演目 決して逸脱する事のできない役割を演じさせられる役者達 けれども気付いた者達は、その役を放棄し始める ある者は、一日を終わらせようと駆け回り ある者は、明日を否定し ある者は、狂い出す A「くそっ……なんで、なんでだよ!」 B「うふ、ははは……駄目よぉ? 私は、此処で永遠に美しく生きるの!」 C「もう……もうやめてくれぇええええ!! 俺は、俺は明日が欲しいんだ!」 D「どうしてこんな事に……」 E「後は、任せたぜ……俺は此処でリタイアだ。――明日は、良い日になると良いな」 F「どうせループするんだろぉ……? ははは……ならみんな死んじまぇよぉぉ!!」 何度も何度も、繰り返して繰り返して。数多の努力が打ち砕かれた A「駄目なのかよ……クソッ、クソォォォォォォ!!」 それは幾度めかのループ。足掻く者達も絶望し始めた頃に、一筋の光明が見えた 新しく気付いた者。彼の告げた言葉と、彼の遺した一つの日記に綴られた同じ文字 G「後一日で……今日が終わる」 その言葉の意味とは? 無限に繰り返す一日を越えるための物語 ファンタジックホラー・螺旋回廊 202X年 夏 発売 A「これで――――漸く」
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旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。 セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 .
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3の2 ようこそ、戦争屋の世界に。 「たこつぼ」を掘って、中に入る。 たこつぼってのは、落とし穴みたいなもんだと思ってくれればいい。 直撃さえ喰らわなければ、爆風を避(さ)けられる。避(よ)けられる。 大海原の船。甲板から見える夜空は半球ドーム。 盆地の山々に囲まれた平野部からの夜空は、角度10度くらいが 水平線から地平線になってて、180度見えなくて160度見える。 カルデラ湖、の水面からは山際が周囲をもうちょっと覆ってて 角度30度くらいが見えなくて、夜空の120度範囲が見える。 すり鉢の底、漏斗(じょうご)の落ちる方の穴、入れる方じゃなくて。 たこつぼでは、角度80度くらいが掘った土壁になって、 見えるのは天井の角度20度範囲くらいの空。 円柱の底から、円柱の上にある開口部を見る。 その先に、空。 マンホールの蓋(ふた)を透明にしたものを「たこつぼ」の 開口部に填(は)める。 肩幅ってのがあるよね。それを満たすだけの直径が円柱には求められる。 「一つ目小僧」でないから、左右の眼による視野差もあるけど、 取り敢えず無視。 肩幅である円柱の直径と、頭部から「透明マンホール蓋」までの距離が、 要するに、「肩幅=透明蓋直径」と「頭部中心の視点=網膜を点とする」 これが作る二等辺三角形が視野角になる。 たこつぼの中で夜を過ごす。 たこつぼは地面に掘ったんだけど、地球という観点からは、 平面に掘ったんじゃなく、球面に掘った。 夜空の「ある範囲」だけが、見える。 動かなくなった天文台。 天文台は部屋そのものを地転回し、 望遠鏡の筒を上下にする為、これまた回転する。 たこつぼは動かなくたった天文台。 それでも視野角があるから、夜空の向こうに何万光年も先の星々を 視野内に同時に見る。星々は互いに何万光年も離れている。 夜が更け、深夜になり、未明に。 動かない天文台は、好きな星座を視野に入れることはできないが、 地球は回転している。それとも夜空は回転している。 見える星々が替(か)わっていく。 今夜は定時郵便配達がなかった。 翌朝、ジャングルの色鮮やかな鳥が空をかすめる。 日中の光は、深宇宙を感じさせない。水蒸気の影響か。大気中の。 海の中の透明度みたいなものが、空気の空間にもある。 そうそう、望遠鏡を覗いて星々を見るとき、円の内部に光を輝点群を見る。 それを写真乾板に焼くとき、乾板は長方形。 どうも、人間の技術は円を扱うより矩形(くけい)、長方形とか正方形の 四角形の方が扱いやすいとする。 まず、この円でも四角形でもいいんだけど、これ平面ぽい。 天文台の部屋回転と望遠鏡の角度回転を瞬時(0時間)に行えば、 全天を一瞬で撮影できる。もちろん天文台は地球上にあるから、 地球という球体の土塊(つちくれ)があるから、 全方位は見えないんだけど。 まあ、ほとんど一瞬にして撮影いくつもしたとする。 今度は張り合わせの作業。 四角だと埋め尽くすことが重なりなしにできる気分だけど、 丸い円だとできないな。実際は四角でも円でも重なりを使って 作業するけど。 さて、話を戻して、 昨夜来なかった定時便は、いま来た。ヒュー、ヒューという音。 俺の「たこつぼ」からはまだ見えない。 この音は映画の見過ぎて、地上じゃ爆発音だけで、 爆撃機の腹が割れての爆弾の風切り音なんて聞こえやしねえ。 //たこつぼの外の人には聞こえるのかもだが。 見えないが、爆撃機の編隊が通過してるらしいのが、爆音、 爆弾の爆発音じゃなくて、エンジンの。が、聞こえる。 「透明なマンホール蓋」、原点Oの周辺。x^2+y^2=1とすると、 その延長上の近辺を真っ直ぐ爆撃機編隊が進んでいるのがイメージできる。 爆音が聞こえるから、x^2+y^2=10ぐらいの範囲内で直進している。 と、思われる。 敵機の高度を地上1000メートルぐらいとすると、 俺の意識は、そこにある。 「透明マンホール蓋」縁(へり)と俺の頭部までの距離が作り出す視野角。 その延長したところ地上1000メートルでの、 二等辺三角形の底辺長さ1には、敵機はいま、見えないということ。 マンホールの大きさ、つまり、己の肩幅の大きさではない。 どうだろう、自分はいま地面マイナス1から2メートルあたりにいるのに、 敵機を意識したとき、地上1000メートルと地面の距離、奥行きを忘れてる。 いや、もちろん、真上に爆弾が見えたとき、徐々に大きくなっての、 待ち時間が距離(高度)として認識できるけど、 つい、敵を探査するとき、自分側の高さを忘れて、敵高度を水準と思ってしまう。 もちろん地球の丸みに対して、高度1000メートルと地中1~2メートルなんて 平面、平行な平面に過ぎない。だが、光が有限の速度となった世界ではどうなる。 小さな島を守ってる日本軍を相手にするときは、準備爆撃として、 砂浜周辺のジャングルを爆撃しとけばいい。見えなくてもだ。 「たこつぼ」からは、ジャングルの木々が空を覆っても、枝の隙間から 空が見える。 ブラインド、簾(すだれ)、部屋の中の人にとっての粗い網目までの距離と、 道路からの通行人にとっての粗い網目までの距離が非対称と同じ。 ところが政治的に北の本拠地を直接叩けない、 ソ連との万が一を恐れてかもしれないし、 戦争長引かせて儲けようかもしれないし、 アメリカの精神を濁らせようとしたのかもしれないし、 ま、それはどれかとか、どれでもいいし、どうだっていい。 なにかを知っているなんてのは、支配者に己の気分を重ねられないものが、 それなら黙るが普通だが、幻想に集まるものは、症状として。 と、これは放置で、 ジャングルの一塊が大きい。500ポンド爆弾ぐらいじゃ虱(しらみ)潰せない。 ナパームや気化爆弾(こんときあった?知らん。軍オタじゃねーんで。)は、 面攻撃ができる。 数学者が「たこつぼ」にいたら、彼等の肩幅は無限小にできるから、500ポンド 爆弾じゃ効果がないが、ナパームや気化爆弾なら効く。 だが、いかんせんジャングルが大き過ぎる一塊(ひとかたまり)。 日本軍をやったときのようには、見えんでもそこにいると予測できんから、 予算に制約。 ジャングルを通っての北から南への補給線を叩きたい。 そこで枯葉剤だ。ジャングル全部を枯れさす必要はない。 北と南の間を裸にすればいい。線で十分だ。 境界線に一定の幅があれば、ベトコンの移動が空から見える。 ベトコンにとって、南へ行ければ仕事を成した。北に居れば、まだ。 自分の存在はどちらか。 空からは、どこにいるかの二分法。 叩けるのはその間。 「たこつぼ」が連続した塹壕線。 部屋回転ができなくなった天文台。でも、望遠鏡筒(つつ)の角度回転できる。 まっ、こんなところで、仕組みに直接行こう。 数学者の好きな規格化へ。 以上を、平面で四角な座標から、立体的で球な座標にする。 Fri Dec 28 20 00 44 2012 目次に戻る メモ 捨て これだけは追加しておこう。 北極星の回転。 首戻しによる有限 点注目で無限性獲得回転停止 自分が廻ってる落下傘開く前の降下で。レッドアウト。 先に進む為。 指望遠鏡は面 爪先はほとんど点な面 ピンホールカメラ
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Lecture on "Counter" chips Counter is the variable that you can input and calculate any number. After you input, you can perform a variety of decision by the chips of Assess Counter, and can utilize Counter-Type Reticle or Counter And Lock-On. In any event, if it is possible to use effectively, it will help you on various situations and strengthen your programs. Lecture on "Counter" chipsPeriodic launching Focused lock-on Dispersed lock-on Maneuver direction switching Others Periodic launching It is common that you want to execute specific actions at regular time intervals. For example, launch missile periodically to deplete opponent’s anti-missile weapons efficiently, spread mines extensively while moving around, sustain the effect of Jamming Fog as long as possible, etc. In such cases, Counters are needed. Generally, two counters are used to implement periodic launching. Specific way when you launch a missile in about every 5 seconds is shown below. Get elapsed time to counter-A (Decision) Is counter-A greater than or equal to counter-B?YES → launch missile → get elapsed time to counter-B → counter-B + 5 → next process NO → next process “Elapsed time of now” is assigned to counter-A. “Elapsed time when the missile is launched” is assigned to counter-B. Counter-B that 5 are added refers to “Elapsed time when launching is allowed again”, it means “5 seconds after the launch time” in this case. By comparing “Elapsed time of now” and “5 seconds after the launch time”, decide whether to launch. Include this routine somewhere in the program that would pass through all means, then you can now complete an OKE to launch missile in about every 5 seconds. Although this is a sample implementation of standalone, by send counter-B to the channel to share with friends, it is also possible to implement periodic launching in cooperation with friends. Focused lock-on It means to focus the lock-on of the all OKEs of the local team against any one OKE of the opponents. Focused lock-on has the effect of conducting the crossfire against one OKE and put it in disadvantageous condition. Then, if it is possible to shoot down one OKE early on, so able to produce numerical advantage, it becomes more advantageous to fight. Since it is necessary to use a channel in addition to counter to implement focused lock-on, it deviates slightly from the theme of lecture on “Counter” chips, but I want to lecture because this function is used very frequently. An example of specific way to implement is shown below. (Decision) Counter-A is 0? YES → 2. NO → 5. Lock on in the maximum range Substitute the identification number of the target to counter-A Send Counter-A to channel 1 →8. Receive channel 1 to Counter-A Counter and Lock-On by value of Counter-A (Decision) Target code is 0? (Target code 0 means not locked on) YES → 2. NO → 8. To main routine Because it is hard to understand just reading text, although this is the sample in case of previous work CHP, I will introduce the sample image. http //dovecoo.seesaa.net/article/22447506.html Basically, lock on the OKE of an ID number that received Counter-A from channel 1. When it is not possible, looks for the enemy by itself and sends the ID number to channel 1 once the lock-on success. Dispersed lock-on As opposed to the focused lock-on, this is a program that does not lock on the same opponent OKE. It is used when you want to assess all opponents quickly and do not want to be free the opponent OKEs. There are various ways to implement dispersed lock-on. The simplest way is shown below. Above, 5 chips. ID numbers from 1 to 6 are assigned to the OKEs in combat. HOME First (1), Second (2), Third (3) AWAY First (4), Second (5), Third (6) The first of HOME is given as an example. 1 is assigned to Counter-A 3 is added since less than 4 Lock on first of AWAY since 4 is assigned to Counter-A Since the Counter and Lock-On takes the value of each in the other OKEs in the same way, it is based on the idea that the target does not overlap. However, If there are not 6 OKEs together of allies and foes, for example, there is Hades etc. or OKE that was shot down, failure may occurs. Since this method performs lock-on based on the ID number, depending on the formation, there is a risk of adverse positioning. Maneuver direction switching If OKE continues to jump in one direction, (it is said that avoidance rate is higher than changing direction at random) eventually escape from battle area or hit the barricade. In that position, in addition to avoidable direction is limited, you may be relegated to the corner of the field along the barricade. So, it is possible to think that, if the boundary is near, it would be good if you Assess Battle Area. But if you just leave to do so, after it comes out of assessment range, it will jump to the wall side again. The technique called wall switch solves this problem. An example of the implementation of wall switch is shown above. Assess Battle Area after executing jump, if there is outside of the area in assessment range, substitute 1 or 0 to switch direction of the next jump. Although this program performs switching by Assess Battle Area only, if actually used, by switching the direction to jump while looking battle area of course, position of the friends, opponents, mines, etc., it can be used in various ways like spreading out, surrounding the opponents, or retreating from the minefield. In addition, (chips although increased) by increasing the criteria, it is also possible to have more than one meaning to a single number. Less than or greater than x Odd or even Whether or not evenly divisible by 3 etc... Others Continues below. Please continue.
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サーブの基本 テニスというスポーツはサービス側が有利なルールになっているため、自分のサービスゲームをブレイクされることは負けに直結してしまう。このことはパワスマでも同じである。よってサーブがきちんとしていないと、勝つことは難しい。最低限サーブをコーナーに打てるように練習しておこう。 サーブにもキャラクターやプレイスタイルによって個性が存在する。最高速度はもちろん、サーブのゲージの上がり方や、コースの入力の受付時間などがキャラクター・プレイスタイルによって違うため、自分のキャラクターのクセを覚え、コースを完璧にして、MAX率を上げていこう。 サーブに余裕が出てきたら、スライスサーブも練習していこう。 (Technics参照) スライスサーブはコースの調節がとても難しいが、マスターすれば大きな武器になる。また、+が付いたプレイスタイルになり、スライスサーブがスピンサーブに変化すると、スライスサーブとはまたコースの調節の仕方が違ってくるが、スピンサーブは両方のサイドでワイドに逃げるサーブを打てるのが強みだ。 次にサーブを打つ位置だが、最初はデフォルト位置か、センターいっぱいに寄った位置で打つのが良いだろう。理由は相手がどんな所にリターンを返してきても対応できるからである。しかしこれらの位置では、あまりサーブに角度が付かないため、サーブで相手を崩すのは難しい。 またワイドいっぱいに寄ってサーブを打つという方法もある。これはワイドへのサーブに角度が付き、相手を崩せることもあるが、うまい人はワイドへのサーブに対応するために、少しワイド側に寄ってくるだろう。少しワイド側によっても、センターへのサーブにも角度が付いてしまうために対応できるからである。なによりワイドに寄ると、反対側ががら空きになってしまうので、ストレートに強いリターンを返されたら対応できない。しかしスライスサーブはものすごい角度が付くので、相手が先読みしていても崩れることがある。 相手を揺さぶるために位置を変えるのもいいが、自分もリスクが大きいので、ここぞという時に使うといいだろう。 センターへのサーブ、ワイドへのサーブ、スライス(スピン)サーブの三つをマスターすることができれば、対人戦でも二択を当てられない限り、そうそう強いリターンは返って来ない。しかし勝負はそれからである。相手の甘いリターンから、自分がラリーの主導権を握れるようにするのが重要。